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/ L' Effet Pommier 3 / L'Effet Pommier - Volume 03.iso / Graphismes / 3D / POV-Ray 3.0B5a PPC / POV-Ray 3.0B5a / POVSCN.Scenes / POVSCN / LEVEL2 / WTORUS.POV < prev   
Text File  |  1995-11-08  |  2KB  |  70 lines

  1. // Persistence Of Vision raytracer version 3.0 sample file.
  2. // A single wooden torus
  3. // Illustrates what is possible with POV-Raywood textures.
  4. // File by Dan Farmer Jan 1992
  5.  
  6. #version 3.0
  7. global_settings { assumed_gamma 2.2 }
  8.  
  9. #include "shapes.inc"
  10. #include "colors.inc"
  11. #include "textures.inc"
  12.  
  13.  
  14. // Wooden torus
  15. torus { 7.0, 3.0
  16.    // Bottom layer texture.  Uses a "stretched" bozo for fine porous grain
  17.    texture {
  18.       pigment {
  19.          bozo
  20.          color_map {
  21.             [0.0 0.4 color BakersChoc  color BakersChoc ]
  22.             [0.4 1.01 color Tan color Tan]
  23.          }
  24.          scale <4, 0.05, 0.05>
  25.       }
  26.    }
  27.  
  28.    // Overlaying ring grain texture
  29.    texture {
  30.       finish {
  31.          phong 1
  32.          phong_size 100
  33.          brilliance 3
  34.          ambient 0.2
  35.          diffuse 0.8
  36.       }
  37.       pigment {
  38.          wood
  39.          turbulence 0.025
  40.  
  41.          color_map {
  42.             [0.0 0.15 color SemiSweetChoc color CoolCopper ]
  43.             [0.15 0.40 color CoolCopper color Clear ]
  44.             [0.40 0.80 color Clear  color CoolCopper ]
  45.             [0.80 1.01 color CoolCopper color SemiSweetChoc ]
  46.          }
  47.  
  48.          scale <3.5, 1, 1>
  49.          translate -50*y
  50.          rotate 1.5*z
  51.       }
  52.    }
  53. }
  54.  
  55.  
  56. // Main light source
  57. light_source { <-50.0, 100, -80.0> colour White }
  58.  
  59. // Dim side light to fill shadows
  60. light_source { <250.0, 25.0, -100.0> colour DimGray }
  61.  
  62.  
  63. camera {
  64.    location <0.0, 20.0, -15.0>
  65.    direction <0.0, 0.0, 1.0>
  66.    up  <0.0, 1.0, 0.0>
  67.    right <4/3, 0.0, 0.0>
  68.    look_at <0, 0, 0>
  69. }
  70.